Psychika jako typ narracji…
Autor: R. Malczewski
Narracja należy do najważniejszych elementów, z których składa się historia. Jeżeli nie jest nas w stanie zaangażować – tym lepiej, jeżeli interakcja jest bardziej bezpośrednia – w całą opowieść, to nie ważne jak ciekawe rozwiązania zastosujemy przy tworzeniu danego dzieła. Jednym z ciekawych pomysłów przy tworzeniu pewnej narracji, jest wykorzystanie psychiki bohatera. W tym artykule skupię się na zaburzeniach oraz chorobach psychicznych, które rozbudowały warsztat wykorzystywany do opowiadania historii.
- czy J., J. czy P.
Serial Arcane jako bardzo świeża produkcja wykorzystuje motyw choroby psychicznej, jako element narracji. Towarzysząc Jinx przechodzimy w jej świat. Dziecięce rysunki w neonowych kolorach, drastyczne cięcia, przeskoki, wkradający się chaos jest elementem perspektywy Jinx. Widz może zaobserwować jak ona postrzega rzeczywistość.
O ile psychika należy do istotnych elementów tworzących ten genialny serial, to rozmachu nabiera dopiero przy Jinx. Dopowiedzenia odnośnie gestów innych osób, które wydają się bardzo realne, wprowadzają niepewność. Jest to bardzo ciekawe podejście, jeżeli mówimy o narracji. Namacalne dla widza od pierwszym minut seansu.
Nie jest to jedynie zabieg artystyczny, który ma wzbogacić Arcane wizualnie. Pozwala nam zrozumieć motywacje Jinx, widzimy z czym się boryka i razem z nią doświadczamy przejawów jej choroby. Ten element tworzy całą postać, staje się częścią narracji, a przy tym jest dla nas czymś świeżym.
Jako, że produkcja jest nadal nowa, a przy tym wpisuje się do najlepszych dzieł filmowych 2021 roku, nie zamierzam zbytnio dyskutować na temat fabuły i większego wpływu owego zabiegu na historię. Z czystym sercem mogę zachęcić do obejrzenia oraz zachęcić do badania perspektywy, którą wprowadza Jinx. Kolejnym świetnym aspektem serialu jest historia, która zawiera większą ilość smaczków dla fanów lore League of Legends, lecz również jest bardzo otwarta i przejrzysta dla ludzi niezaznajomionych ze światem Runeterry.
Słyszysz mnie?
Kolejny serial Netflixa, który postanowił wykorzystać chorobę przy narracji – Mr. Robot.
Na przestrzeni 4. sezonów mogliśmy oglądać trudne przygody Elliota Aldersona, odegranego po mistrzowsku przez Rami Maleka. Śledzimy historię młodego hakera, który od dzieciństwa boryka się z zaburzeniami, a widz staje się kolejnym elementem tego obłędu.
Elliot traktuje nas jako obserwatora – w trakcie serialu będzie z nami rozmawiał, zadawał pytania, wiedząc w pełni, że nie uzyska odpowiedzi. Będąc przejawem choroby, jesteśmy częścią samego bohatera – na terapii pominie nasze istnienie.
Tworzy to ciekawy układ, gdzie jako widzowie mamy swoją przystań w świecie stworzonym. Elliot jest naszym łącznikiem, a nawet potrafi ukryć przed nami wiele faktów. W drugim sezonie, na końcu, dowiemy się, że nas okłamywał, zataił prawdę, a mimo możliwości obserwowania innych osób dalej w niej tkwiliśmy.
Przez takie działanie twórcy tworzą iluzję naszej wszechwiedzy, nie jesteśmy pewni czy to co na ekranie należy do wyobraźni Elliota. Wątpimy w umiejętność własnej oceny, popadamy w paranoję i zagubienie razem z protagonistom, który również ukrywa przed nami fakty.
Mr. Robot należy do produkcji, które w kreatywny sposób podchodzą do choroby psychicznej i wykorzystują ten fakt przy opowiadaniu historii. Rzucają widzowi wyzwanie, a przy okazji sprawiają, iż cały serial ma elementy pewnej interaktywności. Nie wpłyniemy na przebieg wydarzeń czy na bohaterów, lecz ciągle jesteśmy w kontakcie z Elliotem, łamie czwartą ścianę, żeby z nami porozmawiać – traktuje jako wymyślonego przyjaciela, cichego obserwatora.
Ciekawa historia, genialni aktorzy i zabawa narracją tworzy serial, który wchodzi do panteonu najlepszych seriali. Zatem jeżeli ktoś jeszcze nie obejrzał lub nigdy nie słyszał o Mr. Robot, polecam wpisać tę produkcję na listę Do obejrzenia.
Biedny Bob…
Fight Club musiał się znaleźć na tej liście, jako sztampowy przykład genialnego wykorzystania zaburzeń psychicznych. Przetłumaczony jako Podziemny krąg, wpisuje się do filmów, które powinno się znać – nie chodzi jedynie o zastosowanie motywu, ale także resztę zabiegów, które zaskakują widzów.
Narrator – nasz bohater jest bezimienny – grany przez Edwarda Nortona dzieli się z nami swoim życiem. Opowiada historię, dlatego ujrzymy pewną świadomość jeżeli chodzi o naszą obecność. Życie Narratora nie należy do najciekawszych, boryka się z wieloma problemami psychicznymi i szuka sposobu na rozwiązanie. Jego życie zmienia się, gdy pewnego razu w samolocie poznaje Tylera Durdena – granego przez Brada Pitta…
W trakcie poznamy tajemniczą organizację, jaką jest Fight Club. Zastosuję się jednak do zasady klubu i nie wyznam wielu szczegółów na temat fabuły, gdyż jest to obowiązkowa pozycja dla osób, które uwielbiają kino.
Przez skomplikowaną budowę, nie jest to film na jeden seans. Zmusza do głębszych przemyśleń, a przekaz może mieć różne znaczenia, ich interpretacja zależy od oglądającego. Choroba psychiczna jest istotnym elementem narracji, wpływa na nietypowe zabiegi, przeskoki, scenografię. Wszystko ma pewien rozmach, a z tak utalentowaną obsadą trudno oderwać się od ekranu.
Vampire: The Masquerade – Bloodlines
Odchodzimy od kina i przechodzimy do przestrzeni, gdzie interaktywność daję ogromną swobodę, jeżeli mówimy o sposobie narracji. Vampire: The Masquerade możemy znaleźć również wśród papierowych RPG, lecz tutaj opowiem trochę o grze.
Motyw choroby psychicznej jest widoczny jedynie przy wyborze Malkavianów, podczas kreacji postaci. Jest to rasa wampirów, której najgorszym przekleństwem, ale również i darem jest szaleństwo – chodzi o zaburzenia psychiczne (schizofrenia, choroba dwubiegunowa, DID) oraz pewnego rodzaju dar jasnowidzenia. Autorzy wykorzystali ten motyw i stworzyli bardzo unikatową mechanikę, która ma zastosowanie w grze.
Rasa Malkavian tworzy furtkę do ponownego przejścia gry – najlepiej za drugim podejściem, po ukończeniu dowolną inną frakcją. Gracz zmuszony jest do czytania bezsensownych (jak się wydaje) dialogów, przybierających formę dziecięcych wierszyków. Każda figura jednak ma znaczenie – mogą one zdradzać przyszłość danego bohatera, bezpośrednio odnosić się do przyszłych wydarzeń w fabule, a nawet otwierać całkowicie nowe interakcje z pewnymi postaciami (m.in. inni Malkavianie, którzy wydają się nader normalni, niżeli zapamiętaliśmy przy pierwszym podejściu).
Będziemy mogli przeprowadzić rozmowę z prowadzącym pogodę w telewizji, a przy tym poznamy kolejne zwroty akcji w fabule. Choroba psychiczna, która prześladuje ten szczep wampirów jest obusiecznym mieczem. Zwracają się do innych chaotycznymi formułkami, wierszykami, niezrozumiałymi przenośniami, lecz nie urąga to ich inteligencji – bezsprzecznie należą do najinteligentniejszych wśród wampirów, gdyż znają przeszłość, teraźniejszość i przyszłość.
Nietypowy zabieg dodaje unikalny element całej historii, gdzie zawsze istnieje ścieżka do kolejnego ukończenia fabuły, nie mówiąc o podstawowej funkcji gier RPG – są one rozbudowane, a opcji zbyt wiele na kilkanaście godzin. Przy okazji stwarza to ogromny potencjał dla wyobraźni graczy papierowego systemu Vampire: The Masquerade.
Hellblade: Senua’s Sacrifice
Historia Senui – celtyckiej wojowniczki, odbywającej podróż do nordyckiej krainy bogini Hell za duszą ukochanego – należy, w mojej opinii, do idealnych przykładów gier z wybitną fabułą, które nie wytworzyły ciekawej mechaniki. Nie mogę z czystym sumieniem polecić tej gry, gdyż wielu szybko się zmęczy powtarzalną i nieciekawą rozgrywką. Co jednak mogę zrobić jest zapoznanie się z fabułą.
Senua w trakcie przygody doznaje wielu ataków psychozy – halucynacje oraz urojenia są bardzo istotnym elementem rozgrywki. Gracz narracyjnie jest jednym z głosów w głowie Senui. Od początku wiemy, że głosy wiedzą o naszej obecności, nawet zadają nam pytania. Cała podróż jest emocjonalna, a świetna scenografia, aktorzy głosowi oraz grafika wszystko potęguje.
Opowieść Senui narracyjnie należy do najwybitniejszych dzieł, które mogły ukazać się tylko w tej formie – gry komputerowej, gdzie interaktywność sięga szczytu i przez to możemy zrozumieć, poczuć to co postać. Jak wspomniałem najgorszym elementem, niestety, pozostaje rozgrywka, która po czasie zaczyna męczyć, dlatego najlepiej zapoznać się z historią poprzez obejrzenie czyjejś rozgrywki (jeszcze lepiej bez komentarza).
Ogromną zaletą jest również współpraca ze specjalistami, którzy pomagali przy jak najbardziej autentycznym ukazaniu psychozy, z którą borykają się ludzie. Nadaje to autentyczności oraz wprowadza pewien aspekt edukacyjny, gdzie możemy śledzić świat z perspektywy osoby chorej.